Добавление анимации в PowerPoint. Компьютерная анимация Среди наиболее распространенных типов анимации можно выделить

Windows 8
3D Studio MAX реализует расширенные возможности управления анимацией, хранит историю жизни каждого объекта, позволяет создавать разнообразные световые эффекты и имеет открытую архитектуру, то есть позволяет третьим фирмам включать в систему дополнительные приложения.

TrueSpace – пакет фирмы Caligari предназначен для трехмерной анимации и отличается легкостью в использовании, гибкостью в управлении формами, поддержкой сплайнов и булевых операций над объектами. Новаторский интерфейс показывает линейки инструментов прямо в 3D -пространстве и выравнивает их по объекту. Расширения и открытость архитектуры позволяют увеличить возможности пакета.

Ray Dream Studio - программа обеспечивает набор профессиональных инструментов для 3D -дизайна и анимации. Пользователи могут создавать различные модели с использованием булевых операций и деформаций. К этим моделям можно применять различные текстуры или видеоизображения, а также рисовать прямо на их поверхности.

Для редактирования видео существует большое количество программных продуктов. В дополнение к пакетам трехмерной анимации существуют узкоспециализированные программы, например, для создания объемных шрифтов. Они также используют разнообразные эффекты анимации, выполняют визуализацию изображения и позволяют создать видеофайлы. Некоторые из них перечислены ниже.

Adobe Premiere - наиболее распространенная программа редактирования цифрового видео. Обладает удобным, интуитивно понятным интерфейсом. Поддерживает несколько видео- и звуковых каналов, содержит набор переходов между кадрами, позволяет синхронизировать звук и изображение. Поддерживает файлы форматов MOV и AVI . Подключение дополнительных модулей от независимых производителей расширяет возможности программы.

Speed Razor SE - программа имеющая удобный пользовательский интерфейс . Благодаря развитым инструментам работы с видео- и звуковыми каналами Speed Razor удобно использовать в проектах со сложной композицией и наложениями. Содержит набор часто используемых спецэффектов, монтаж встык (прямые склейки) выполняется в

режиме реального времени. Мультимедиа -проекты, созданные с помощью этой программы, могут быть записаны на видео, CD-ROM или помещены на Web -сайт.

Ulead VideoStudio – программа , предназначенная для начинающих пользователей. В ней доступна полная поддержка форматов DV и MPEG-2 для цифрового видео. Для звукового сопровождения фильма можно использовать музыкальные файлы в формате MP3 или звуковые дорожки с аудиодиска. Работа с программой достаточно проста благодаря продуманному и дружественному интерфейсу. В видеофильм можно вставить титры, воспользоваться плавными переходами между отдельными фрагментами и добавить голос или фоновую музыку к получившемуся клипу.

COOL 3D - программа создания 3D -заголовков для презентаций, видео, мультимедиа и Web -страниц фирмы Ulead. Программа включает в себя более 100 автоматических мастеров, множество эффектов, которые в значительной степени упрощают моделирование и рендеринг конечной сцены. Также содержит огромную библиотеку 3D -объектов и материалов плюс фотореалистичные шаблоны и текстуры.

Программы для работы со звуком можно условно разделить на две большие группы: программы-секвенсоры и программы, ориентированные на цифровые технологии записи звука, так называемые звуковые редакторы.

Секвенсоры предназначены для создания музыки. С помощью секвенсоров выполняется кодировка музыкальных пьес. Они используются для аранжировки, позволяя "прописывать" отдельные партии, назначать тембры инструментов, выстраивать уровни и балансы каналов (треков), вводить музыкальные штрихи (акценты громкости, временное смещение, отклонения от настройки, модуляция и проч.). В отличие от обычного сочинения музыки эффективное использование секвенсора требует от композитора- аранжировщика специальных инженерных знаний.

Программы звуковых редакторов позволяют записывать звук в режиме реального времени на жесткий диск компьютера и преобразовывать его, используя возможности цифровой обработки и объединения различных каналов.

Рассмотрим некоторые программы для работы со звуком.

Cakewalk Pro Audio - профессиональный многодорожечный секвенсор компании Twelve Tone Systems пользуется заслуженной популярностью у профессионалов. Cakewalk был одним из первых программных продуктов, в котором появилась поддержка дополнительных подключаемых модулей разнообразных аудиоэффектов, созданных для интерфейса DirectX. Характерная особенность DirectX-эффектов заключается в том, что все они работают в реальном времени и можно настраивать все параметры выбранного эффекта прямо в процессе воспроизведения звукового фрагмента.

Logic Audio Platinum - профессиональный секвенсор фирмы Emagic. Обеспечивает поддержку DirectX, обработку в реальном времени, может работать с несколькими звуковыми картами. Он также позволяет записывать звук и выполнять цифровую его обработку.

Sound Forge – программа , которая является одним из лидеров среди звуковых редакторов. Она обладает мощными функциями редактирования, позволяет встраивать любые подключаемые модули, поддерживающие технологию DirectX, имеет удобный современный интерфейс , поддерживает современные звуковые форматы, в том числе RealAudio.

CoolEdit Pro - профессиональная студия звукозаписи фирмы Syntrillium Software . Она позволяет записывать звук через звуковую карту от микрофона, CD-проигрывателя или другого источника, считывать и записывать файлы в популярном формате MP3 , редактировать полученные звуковые файлы и добавлять в них разнообразные фантастические эффекты. Обеспечивает работу с мультимедиа -сайтами.

После создания всех мультимедиа -компонентов необходимо объединить их в единое мультимедиа - приложение . При этом возникает задача выбора программного средства для его разработки. Существующие средства объединения различных мультимедиа -компонентов в единый продукт условно можно разделить на три группы:

  • алгоритмические языки для непосредственной разработки управляющей программы;
  • специализированные программы для создания презентаций и публикации их в Интернет (быстрая подготовка мультимедиа-приложений);
  • авторские инструментальные средства мультимедиа.

Как правило, выбор средства основывается на требованиях к эффективности работы мультимедиа -приложения и скорости его разработки. Важным свойством является степень взаимодействия с пользователем. Специализированные презентационные программы ориентированы в первую очередь на передачу информации от компьютера к пользователю. Авторские инструментальные средства позволяют осуществить высокую степень взаимодействия и создать действительно интерактивное приложение .

Наиболее простым и быстрым является использование программ создания презентаций, возможностей которых в некоторых случаях оказывается достаточно для создания несложного мультимедиа -приложения. Авторские системы предназначены для создания программных продуктов с высокой степенью взаимодействия с пользователем и для разработки пользовательского интерфейса предлагают специальный язык сценариев. Они позволяют создать конечный продукт, объединяющий все мультимедиа -компоненты единой управляющей программой. Его отличительной чертой является наличие общего интерфейса, позволяющего выбрать любой из мультимедиа -компонентов, запустить его на выполнение (прослушать звуковой файл или просмотреть видео), организовать поиск требуемого объекта и т.п.

Программы создания презентации, первоначально предназначенные для создания электронных слайдов, помогающих иллюстрировать сообщение докладчика, в последнее время они все больше ориентируются на применение мультимедиа . Существует большое количество таких программ, различающихся набором изобразительных и анимационных эффектов, некоторые из них представлены ниже.

Power Point - презентационная программа , входящая в пакет Microsoft Office. По количеству изобразительных и анимационных эффектов не уступает многим авторским инструментальным средствам мультимедиа . Содержит средства для создания гибкого сценария презентации и записи звукового сопровождения каждого слайда. Наличие русскоязычной версии позволяет успешно работать с текстами на русском языке. Встроенная поддержка Интернета позволяет сохранять презентации в формате HTML , однако анимированные компоненты требуют установки специального дополнения PowerPoint

Благодаря общности средств фиксации и репрезентации изображения, т.е. технической базе, и фундаментального принципа восприятия, анимация считается одним из видов экранных искусств. Но она обладает своей спецификой, знание которой позволяет понять принципы бытия и развития этого искусства. Анимация представляет собой сложную художественную систему, вобравшую в себя особенности таких видов искусства как кино, изобразительное искусство, литература, музыка и театр. Анимация - это одновременно и временное и пространственное искусство, её художественная структура многоэлементна, синкретична и синтетична.

Синтетическая природа анимации становится причиной возникновения ряда проблем теоретического плана. Одной из нерешенных теоретических проблем является терминологические разночтения в классификации форм и произведений анимации. При определении типа анимационного произведения используется несколько различных подходов.

Наиболее распространенной является классификация, предполагающая деление на основе вида анимации, например, рисованный или объемный (кукольный) фильм. Оно связано с используемыми в анимации технологиями и материалами создания художественного образа. Все анимационные технологии можно разделить на двухмерные (плоские) и трёхмерные (имеющие объём). Подобный принцип деления заимствован из практики изобразительного искусства, разделяемого в прошлом на живопись и скульптуру.

Область двухмерных технологий составляют те, которые связанны со съёмочной плоскостью, т.е. технологии, использующие только две координаты - высоту и ширину. К ним относятся все виды рисованной анимации (альбомная, целлулоидная, рисованные технологии с «измененной основой» и т.д.), технология «сыпучих материалов», гипсография и бескамерная анимация.

К трёхмерным технологиям принадлежат те, которые используют ширину, высоту и глубину съёмочного пространства. Сюда относятся все виды объёмной анимации - кукольная, предметная, пластилиновая («мягкая глина»), лазерная (голографическая), тотализация твердых тел и пиксиляция. В основе всех видов объёмной анимации также используется принцип покадровой съёмки, но в отличие от двухмерных видов анимации экранный образ создается путём перемещения объектов или их частей в пространстве.

Подобная классификация анимации имеет условности, порождающие неточности в определении целого ряда фильмов. Это касается группы лент, созданных в технологии перекладки и игольчатого экрана. Данные технологии занимают промежуточное положение. С одной стороны, их можно отнести к двухмерным, так как снимаемые образы связаны с плоскостью, а, с другой стороны, эти технологии стремятся нарушить двухмерность, включить в снимаемое поле координату глубины.

Во многом предложенная выше классификация приводит к тому, что довольно часто в истории киноведения анимацию определяют не как вид искусства, а как кинотехнологию, позволяющую при помощи съёмки неодушевленных объектов создавать иллюзию движения. Данное определение не в полной мере раскрывает сущность исследуемого феномена, хотя в нём и содержится один из важных моментов в понимании анимации как искусства, сутью которого является не только создание движения, но «искусство, находящееся в движении».

Используется классификация произведений анимации, опирающаяся на принцип доминирования в художественном образе повествовательного (изобразительного) или эмоционально-экспрессивного (неизобразительного) начала. Данная классификация имеет различные вариации. Одна из них представляет деление на традиционный и экспериментальный тип анимации. Эту систему можно представить в виде следующей схемы:

Традиционная анимация Экспериментальная анимация
Доминирование изобразительно-повествовательной логики. Доминирование выразительно-архитектонической логики.
Приоритетность реалистичной формы и фигуративности. Приоритетность абстракции, отказ от иллюстративности и объективности по отношению к образам реальности в пользу условно-стилизованного и схематичного.
Превалирование непрерывности. Превалирование прерывности.
Ориентированность на повествовательное начало, линейное построение сюжета. Ориентированность на интерпретационность и ритмическое начало в организации экранного образа.
Развитие ситуаций. Развитие материала, формы.
Внимание к характеру персонажа, его актерской игре. Внимание к художественной структуре, форме организации материала, ритмико-интонационному строю.
Стилевое единство. Полистилийность.
Нивелирование индивидуальной манеры художника, обезличивание. Заострение авторского, индивидуального начала.
Движение диалогов, важность вербального слоя. Движение музыкальных фраз, замена вербального плана музыкой или шумами.
Традиционные, устоявшиеся технологии (целлулоидная, компьютерная анимация и т.д.). Авторские, экспериментальные технологии (бескамерная анимация, игольчатый экран, живопись по стеклу, технология сыпучих материалов и т.д.).
Ориентация на массовое производство. Ориентация на единичное произведение.
Отношение к фильму как к продукту производства (товару). Отношение к фильму как к произведению искусства.
Ориентация на массового зрителя. Ориентация на элитарную публику.

Между двумя полярными типами анимации, которые довольно часто соотносятся с понятиями прозаической (традиционной) и поэтической (экспериментальной) располагаются переходные синтетические художественные формы. Доминирование произведений того или иного типа и вектор движения в одну или другую сторону определяет тенденции исторического периода развития анимации. Подобные черты в классификации анимационных произведений по типу организации экранного зрелища могут быть соотнесены с классификацией, возникшей на самых ранних стадиях кинематографа и восходящей к «люмьеровской» и «мельесовской» линиям в кино. Различие между двумя этими линиями на всех этапах развития кинематографа, как бы не усложнялись его возможности, имеет тенденцию повторять по-разному выраженное соотношение способов повествования.



Предложенные выше два типа анимации - традиционная и экспериментальная - довольно часто заменяются понятиями «индустриальная» и «независимая». Подобная дифференциация восходит еще к одному методу классификации анимационных произведений по способу их функционирования. В этом плане выделяют три основных типа: коммерческая (индустриальная), прикладная и некоммерческая (независимая) анимация.

Коммерческая анимация - это продукт, который изначально создается для завоевания рынка и принесения прибыли. Одной из особенностей создания коммерческой анимации является её ориентированность на традиционные методы производства и устоявшиеся эстетические вкусы. Классификация продуктов коммерческой анимации происходит на основе формата. Основными форматами считаются: мультсборники, полнометражные фильмы, видеоанимация, кино-,ТВ- и Интернет-сериалы и серии. Принцип такого деления не исключает возможность представления одного фильма в разных форматах, поэтому продукция коммерческой анимации изначально ориентирована на существование в нескольких форматах.

Область прикладной анимации составляют рекламные ролики, клипы, видеоигры, Интернет-анимация в виде баннеров, заставок, динамических элементов веб-страниц, заставки ТВ-передач и ТВ-каналов, части мультимедийных проектов и презентаций, анимация в игровом, документальном и научно-популярном кино, симуляторы и т.д. Прикладная анимация чаще всего не является самостоятельным продуктом и существует как часть основного проекта.

Коммерческая и прикладная анимация представляют собой тип индустриальной анимации, существующей на основе сложной производственной системы, ориентированной на доминирующие способы производства и технологии.

Основной целью созданиянезависимой анимацииявляется не получение прибыли,арешение определенных художественно-эстетических или идеологических задач. Однако это не означает, что экспериментальная анимация не может быть коммерческим продуктом и приносить прибыль. Независимая анимация может создаваться как на профессиональных студиях со сложной системой производства, так и на базе с ограниченными техническими возможностями. В современных условиях это даёт возможности достаточно широкому кругу людей создавать анимационные произведения. Независимая анимациябольшей своей частью представлена работами, ориентированными на альтернативный способ производства с использованием новых или авторских, нетрадиционных технологий. Наиболее распространенной моделью альтернативного способа производства является система «один автор - один фильм». Зачастую фильмы независимой анимации создаются специально для участия в фестивальных показах, или для проверки новой творческой идеи, художественного приёма и технологии - это так называемые экспериментальные фильмы. Ввиду естественных бюджетных ограничений и субъективного (авторского) подхода в решении художественных задач такие фильмы обычно по своей продолжительности не выходят за рамки трех частей (30 минут). В результате, короткометражный формат делает эти фильмы коммерчески «неудобными» и соответственно менее выгодными для теле- и кинопоказов, так как расходы на права демонстрации и рекламы превышают предполагаемый доход. Развитие некоммерческой анимации осуществляется либо за счёт коммерческой и прикладной продукции, либо за счёт поддержки частных инвесторов, общественных фондов и государственного финансирования.

Имеющиеся классификационные системы анимации обусловлены не только личными предпочтениями или концептуальными убеждениями исследователей, но и отражают объективную сложность дифференциации разновидностей и форм анимационных произведений.

Существует стройная система классификации, заимствованная у системы классических искусств. Эта система образует следующую последовательность: вид - род - жанр - поджанр. Но она в анимации не работает. Это связано не только с тем, что в ней постоянно возникают новые синтетические образования, но и с тем, что присущее киноведению экстраполирование этой системы на анимацию приводит к странной иерархической конструкции. Довольно часто в теории киноведения при построении жанровой системы анимации определения одних жанров заимствуются из литературы (притча, сказка, басня), другие из изобразительного искусства (шарж, фильм-портрет, фильм-плакат, фильм-лубок), есть определения, заимствованные из жанровой системы музыки (песня, визуальная симфония) или из эстрадно-циркового искусства (скетч, памфлет).

Как показывает практика, большинство анимационных произведений - это синтетические образования, причём синтез может проявляться на любом уровне системной иерархии.

На первом месте в классификации произведений и форм анимации ставится видовое отличие. В таком случае анимация предстает как вид искусства. На уровне вида синтез представлен соединением анимации с игровым, документальным или научно-популярным кино. В этом случае достаточно сложно точно классифицировать фильм и отнести его к тому или иному виду кинематографа. Чаще всего срабатывает количественный фактор (процентное соотношение игровых и анимационных эпизодов), что порождает неоднозначность в оценке. Подобная классификация при отборе фильмов для участия в программах фестивалей или характеристике творчества художников нередко приводит к различного рода курьёзам. Например, ряд фильмов К. Земана в различных каталогах числятся то как игровые картины, то как анимационные. В этом же плане Зб.Рыбчинский или Я.Шванкмайер, снимающие игровое кино, но с использованием анимации, в ряде серьезных аннотированных изданий определяется как режиссеры-аниматоры. Подобные недоразумения были и с фильмами А. Хржановского, когда «Пейзаж с можжевельником» и «Школа изящных искусств» представляли то как анимационные, то как документальные ленты. Список подобных курьёзов можно было бы продолжить и дальше. Ещё более запутанной выглядит ситуация с работами, созданными при помощи цифровых технологий. Это касается не только работ, использующих компьютерные спецэффекты или CG-образы (дигитально смоделированные), но определенные сложности возникают и с классификацией таких лент, как «Кто подставил кролика Роджера?», «Звёздные войны», «Марс атакует». Эти фильмы определяются как игровые, но если встать на позицию процентного соотношения, то оказывается, что в них большинство эпизодов сделано с использованием анимационных технологий. Удивляет и определение «игровой фильм» или «полнометражный фильм», например, по отношению к ленте «Последняя фантазия: эпизод VII», представляющей полностью компьютерный анимационный фильм, снятый без натуры и реальных актеров.

В этой связи на сегоднешний день весьма казуистичными выглядят оценки проектов компьютерной и лазерной анимации. Компьютерная анимация предстает как отдельный вид, т.е. технология подменяет собой параметры создания художественного образа. Компьютерная анимация унаследовала все признаки традиционной: она может быть как нарочито плоскостной, так и обладать параметрами трехмерности. Более сложной выглядит классификация лазерной анимации. Чаще всего она рассматривается вне системы экранных искусств и определяется как шоу, т.е. как театральный вид, или оптико-кинетическая инсталляция - как вид пластического искусства.

Видовое своеобразие различных искусств позволяет определить родовую принадлежность произведений анимации, которая аккумулирует их разновидность в определенные группы, основанные на системе заимствований. В этом случае, взяв за основу родовую принадлежность, можно выделить типы двухмерной и трехмерной анимации – «чистые типы». Но существует огромное количество произведений, где в структуре художественного образа есть как двухмерная, так и трехмерная анимация. Они представляют синтетический или смешанный тип. Это приводит к проблемам с классификацией на родовом уровне . В случае обычного соединения двухмерной и трёхмерной анимации в художественной структуре произведения можно говорить о синтетическом типе анимационного фильма, где в основе синтеза лежат принципы монтажного/ коллажного начала. Иные принципы определяют синтетичность художественного образа в произведениях, которые с позиций используемых технологий не относятся ни к двухмерной, ни к трехмерной анимации. Сюда принадлежат ленты, выполненные в технологии «игольчатого экрана» или перекладки. Для них характерно «растягивание» двухмерного образа за счет включения глубины в художественное пространство кадра. Особой дуалистичностью характеризуется технология перекладки, так как снимаемый при помощи неё художественный образ может быть принципиально плоскостным, двухмерным, но в то же время и полуобъёмным, трехмерным. Здесь проявляется синтетичность онтологического характера.

На уровне классификации по жанрам также прослеживаются смещения и наложения. Причём эта классификация относиться только к фильмам и не применяется к иным произведениям анимации, что невольно лишает её универсальности. Рассматривая анимационные фильмы, теоретики переносят на них жанровые системы, заимствованные из других видов искусств. С одной стороны, они обращаются, к жанровой системе кино, во многом позаимствованной у литературы и театра, а с другой стороны, к жанровой системе изобразительного искусства.

По аналогии с драматургией анимационные фильмы подразделяются на группы, образуемые на основе общности эмоционально-смысловых структур: комедийные фильмы, басни, политический памфлет и т.д. Другое значение понятия «жанра» в анимации определяется на основе заимствования из изобразительного искусства. Но и здесь присутствует неоднозначность понимания термина «жанр». С одной стороны, «жанр» определяется внешними признаками, т.е. средствами - акварельная или масляная живопись, пастель, офорт. С другой стороны, понятие «жанр» соотносится с тематикой - портрет, пейзаж, натюрморт, карикатура, комикс. Взаимодействие литературной и изобразительной жанровой системы прослеживается по отношению к такому анимационному жанру как «притча-парадокс». Как отмечает И. Евтеева, «притча-парадокс отражает совершенно однозначное понятие - систему, которая образована из совокупности традиционно изобразительного (карикатура) и традиционно литературного (притча) жанров…».

Однако существующие в литературе и изобразительном искусстве жанровые формы не всегда применимы к произведениям анимации. В анимационном кино существуют чисто кинематографические жанры, например, инструктивный или учебный фильм. В 20-30-е годы был довольно распространен жанр комической. Здесь следует сделать оговорку и сказать, ссылаясь на Н. Ходатаева, что с комической не стоит путать комедию, наиболее гибкую форму и имеющую «ряд ответвлений в сторону эксцентричной комедии, бытовой, лирической, детской». По мнению Н. Ходатаева существенное отличие комической от комедии заключается в том, что «Смех комической - почти физиологический смех. Смех комической - это защитный рефлекс на глупость и нелепость, очевидность которых несомненна. Конфликты, происходящие в комической, очень несложны и строятся обычно на бесконечном преодолении неожиданных по своей глупости и нелепости препятствий. Мульттрюк для героев комической - средство против всяких препятствий и неудач… Фантастика комической обнажена, поэтому своей абсолютной абсурдностью она призвана служить той же цели - вызывать бурную реакцию смеха на всякую дичь и нелепость. Комическая строится часто на одних смешных положениях, без особенной сюжетной линии». В процессе рассуждений Н. Ходатаев приходит к выводу, что в произведении, относящемуся к жанру комической, сюжет, определяющий «собой строгую, замкнутую в себе драматургическую форму с началом и концом, где все развитие действия строится в определенной логической направленности для вскрытия того или иного явления», оказывается не нужным и потому отсутствует. Согласно Н. Ходатаеву, главными героями комической являются «рахитичные мурзилки» - «деформированные полулюди, полузверушки». По сути, под комической мастер анимации понимал рисованные анимационные фильмы, которые были популярны в Америке в 10-20-е годы. Это произведения так называемых комиксных моделей анимации, протоформы которых уже несли в себе синтетическое начало. Но если в ранних моделях комиксной анимации ещё сохраняются связи с структурой комикса, то модели, возникшие на рубеже 20-х годов, представляют чисто кинематографическое явление, художественная форма которых оформлялась под влиянием аниматографической образности и законов киноэкрана.

Таким образом, практика анимации показывает, что чем неожиданнее возникают в структуре художественного образа синтетические образования, тем более сложнее классифицировать произведение. Поэтому признать безапелляционно существующую классификацию в отношении анимации не всегда представляется возможным. Объективные сложности классификации не дают возможности строго следовать какой-либо определенной системе, хотя для большинства анимационных работ, особенно традиционной или «индустриальной» анимации, существующая система соподчинения - вид - род - жанр - поджанр - является наиболее часто применяемой.

На практике утвердилась традиция определять разновидности анимационных фильмов понятием «жанр». В каждой области художественного творчества система жанров своеобразна. «Жанр, - как отмечает М. Каган, - есть общая категория морфологии искусства и <…> его многозначность и многоплановость глубоко закономерны, так как порождены многогранностью структуры искусства <…> каждый вид искусства имеет собственный «набор» жанров, в котором рядом с жанрами для целого семейства искусств, находятся жанры, специфические только для того или иного вида».

Сложности жанровой классификации анимационных фильмов возникают не только потому, что в теоретическом пространстве анимации работают понятия, заимствованные из жанровых систем других искусств, что создает её природную многожанровость, но и потому, что в киноведении термин «жанр» трактуется неоднозначно. Понятие «жанр» сочетает в себе жанр драматургии фильма, сюжетно-тематический выбор и выразительные средства, которые использовались при создании художественного образа. Во многом это было связано с тем, что «в искусстве мультипликации не только развивающееся во времени действие формирует изображение, но и сам характер изображения формирует развивающееся во времени действие. Поэтому в драматургии мультфильма необычайно важную роль играет фактура, так или иначе влияющая на строение фабулы и сюжета».

Строя жанровую систему анимации киноведы, исходя из понимания анимации как «искусства изоречи», с одной стороны, и в то же время искусства, «имеющего мощную литературную традицию и потенцию», обращаются к уже имеющимся жанровым системам, используемым для вербальных и иконических искусств.

Заимствованные жанровые системы, используемые в киноведении, работают не совсем корректно, когда дело касается классификации целого ряда групп фильмов. Например, проблемы возникают относительно экранизаций, когда анимационные фильмы могут являться и баснями, и сказками, и драматическими произведениями. Относительно экранизации сказок и басен при классификации экранной формы сохраняется их жанровое определение, тогда как по отношению к драматическим произведениям, например, по отношению к фильмам, снятым по мотивам романа Р. Роллана «Кола Брюньон», Ф. Достоевского «Преступление и наказание», повестей Н.Гоголя или на основе трагедий В.Шекспира, используется определение «экранизация». Помимо экранизаций литературных текстов существуют «экранизации» произведений карикатуристов-графиков В. Буша, Ж.Эффеля, Х.Бидструпа. Использование понятия «экранизация» не вызывает сомнения по отношению к литературному тексту, но оно выглядит несколько странным в отношении фильмов, созданных на основе анимирования живописных работ и графики. («Скамейка», «Мона Лиза спускается по лестнице», «Магритт», «Марк Шагал», «Искусство винегрета»).

Ещё более запутанным оказывается классификация анимационных сериалов и серий. Здесь понятие жанр работает лишь в отношении внешней формы, однако это рождает целый ряд неточностей и сомнений, так как анимационные сериалы имеют абсолютно разную драматургическую основу. Среди них есть фантастические, комедийные, приключенческие и т.д. сериалы, которые в свою очередь имеют внутреннее деление. Однако довольно часто в статьях можно встретить определение серийной или сериальной анимации как телевизионной формы. Подобное определение не может быть в полной мере объективным, так как она существовала до появления телевидения и во многом становление анимации как самостоятельной области киноиндустрии основано на развитии серийной и сериальной анимации, представленной различными типами и жанрами.

Проблемы касаются и тех фильмов, в которых сюжетоорганизующим элементом выступает не вербальное начало, а визуальная фактура. В этом случае жанровое определение подобных лент становится довольно сложным и путанным. К примеру, путаница возникает относительно жанровой характеристики некоторых лент Н. Мак-Ларена или О. Фишенгера, которые каждый из теоретиков кино в силу своих субъективных представлений относит то к жанру визуального балета или визуальных симфоний, то к ожившей живописи. Есть и особенно оригинальные названия жанра подобных фильмов - джазовая графика или ритмография. Проблемы определения жанровой принадлежности фильмов возникают и в отношении авангардных лент, где, несмотря на наличие литературной основы, визуальный ряд воспроизводит структуру основной ритмической конструкции.

Сложности жанровой классификации анимационных произведений приводит к тому, что особенно в последние годы в киноведении стали появляться сложные синтетические модели, основу которых составляет объединение традиционных изобразительных и литературных жанров. Примером нового жанрового образования, возникшего на основе ассимиляции литературного жанра и изобразительных форм, может являться появление в период 60-80-х годов таких анимационных жанров как притча-парадокс, притча-коллаж или изобразительное эссе. Однако существующая классификация жанра не добавляет ясности. Нередки случаи, когда исследователи при анализе произведений анимации выдвигают то одни, то другие типологические характеристики, создавая определенную путаность не только по отношению к уже заявленной в заглавном титре жанровой принадлежности фильма или в отношении авторской концепции произведения, но и в отношении интерпретации самого феномена, имеющего сложную полифоничную структуру.

Возникающие неточности в жанровой классификации произведений анимации являются следствием отсутствия сколько-нибудь сформированного представления о её жанровой системе и эволюции жанров. Подобное положение дел создает проблемы теоретического плана и заставляет исследователей обращаться к жанровым системам смежных искусств.

Разбирая вопросы жанра в анимации, киноведы традиционно рассматривают их в жанровой системе игрового кино. Но как пишет К. К. Огнев «классическая - жанровая - классификация фильмов <…> сегодня дело довольно-таки бесперспективное. Двухвековой процесс диффузии лишил термин “жанр” былой определенности, что <…> особенно легко просматривается в эволюции экранных искусств». При этом серьёзные изменения произошли и в самой художественной системе анимации, касающиеся категории характера, сюжета, драматургической конструкции, усиления разработки изобразительных характеристик. Как отмечает И. Евтеева «система литературных жанров, ведущая в этом виде кинематографа (в анимации - Н.К.), претерпевает своеобразный процесс десистематизации, сталкиваясь с новым процессом сюжетосложения. А отсюда следует, что традиционное для киноведения прошлых лет определение жанров мультипликации в привычном реестре жанров литературы и фольклора (сказка, легенда, песня, басня и т.д.) требует пересмотра».

Практика анимации представляет разнообразие видов и форм её феноменов. Если в отношении анимационного фильма киноведы ещё применяют существующую традиционную жанровую систему, то в отношении таких форм анимации как рекламный фильм, заставка, баннер, компьютерные игры и т.д. эта система не работает. Чаще всего подобные произведения анимации определяют либо отдельными её жанрами, что на наш взгляд не вполне корректно, либо понятием «форма» или «вид». В этом случае говориться о произведении анимации с позиций анализа его как визуальной формы, когда на первый план выходит результат эстетического восприятия объекта, при котором он определяется на основании непосредственно зрительных характеристик. В случае, когда феномен анимации рассматривается как визуальная форма на первый план выходят внешние формальные компоненты, образующие художественный образ, тогда как поле культурно-содержательных смыслов становится неактуальным и предстает лишь как некое вторичное проявление.

Одна из попыток создания жанровой системы анимации была предпринята А. Орловым. Свою систему он строит исходя из существующей системы эмоциональных регистров, разделяемых на сильные и слабые эмоции. По мнению автора «для анимации не типична работа с сильными эмоциями <…> Аниматограф в силу невозможности возбудить сильные эмоции активно работает в диапазоне слабых эмоций». На основании проявления пяти «слабых эмоций» А. Орлов определяет наиболее характерные для анимации жанры. Говоря о сильных эмоциях, он указывает жанры, соответствующие каждой из пяти эмоций, при этом, определяя слабые эмоции, автор весьма расплывчато говорит о тех жанрах, которые им соответствуют. Согласно предложенной концепции стыдливости (застенчивости) соответствуют детские фильмы, при этом анимация понимается как «детское кино <…> очень стыдливый и застенчивый вид искусства». Эмоциям удивления, активно используемым анимацией, соответствуют «развлекательные, музыкальные сериалы, <…> широко использующие трюк, гэг, фокус, шутку, юмор, аттракцион». Раскаянию, вине, печали отвечают лирические жанры. Жанры вестерна, боевика, приключенческого и военного фильма, мелодрамы соотносятся с презрением или пренебрежением. При этом одним из самых распространенных жанров анимации оказывается пародия, представляющая собой имитации жанров, порожденных сильными эмоциями.

Предложенная А. Орловым жанровая классификация анимационных фильмов выглядит не достаточно основательной и аргументированной, порождая ряд вопросов. Во-первых, при выбранном подходе автору удалось классифицировать и выявить далеко не все реально существующие жанровые модификации. Во-вторых, многие из указанных жанров более ярко представлены не анимационными, а игровыми лентами. В-третьих, комедия, по мнению теоретиков и практиков анимации, признана одним из наиболее типичных жанров анимации.

Учитывая существующие сложности жанровой классификации произведений анимации, в исследовании применяется термин «модель». Модель - это образование, целостность, складывающаяся из компонентов, обладающих рядом неизменных параметров, характеристик и признаков, не исключающих вместе с тем развитие как модели в целом, так и изменения, эволюционирования её отдельных элементов . Оперируя выбранным понятием и классифицируя фильмы в ряде случаев, где это возможно, используется привычная жанровая классификация. В этом случае говоря, например, об анимационных сериалах или сериях, можно рассматривать их не как особый жанр анимации, а как самостоятельную форму, внутри которой существуют видовые и жанровые различия. Подобный опыт классификации относительно анимационных сериалов уже имел место в киноведческой практике и был использован Д. Крафтоном.

Подобное построение основывается на том, что родственными могут быть признаны явления, «не просто обладающие известными сходствами, отдельными общими чертами, а те из них, которые близки друг к другу по некоторым основным свойствам, по своей структуре». Причём, сходство в изучаемых явлениях «раскрывается не в последовательном отвлечении от индивидуального, частного, не в резком противопоставлении одного другому, а в их внутренних взаимосвязях».

Следовательно, предлагаемая классификационная система строится на объединении в группы многообразных феноменов анимации на основе обобщенных (базовых) признаков. Ведь в анимации возникают и действуют не бесформенные, хаотичные образования, а обладающие внутренней организованностью и системностью художественные формы, которые вступают в определенные динамические связи и соотношения между собой и с ранее возникшими художественными явлениями. Из этого следует, что первым этапом построения системы связан с выявлением общих признаков в изучаемых образованиях анимации. На втором этапе происходит установление и обозначение целостности определенных признаков. Эти признаки являются базовыми для той или иной модели, неизменными вне зависимости от их внешних вариативных проявлений. Третий этап связан с группировкой явлений на основе обозначенной модели, определяющей значение, взаимодействие обозначенных характерологических черт. Таким образом, предложенный метод открывает возможности для систематизации многообразных явлений. Его цель – выявить общее и специфическое в строении исследуемых художественных моделей анимации, типов аниматографий, закономерностей их развития, в конечном счёте, установить особенности развития анимации как искусства.

"Здесь, тем не менее, мы оглядываемся назад, но не стоим на месте. Мы стремимся вперед, открываем новые пути, беремся за новые дела, потому что мы любопытны... и любопытство гонит нас по новым дорогам. Только вперед. " (Уолт Дисней)

О технологии анимации

Иногда, между мною и заказчиком возникают недопонимание при согласовании технических особенностей будущих анимационных произведений. Статья поможет вам лучше разбираться в вопросах технологии анимации.

Для начала, что бы не запутаться, мне хотелось бы выделить 3 основных критерия по которым можно судить об анимации: виды анимации, методы анимации и стили анимации. Для многих - это одно и тоже, но это не так! Виды анимации - это то, в каком виде или форме демонстрируется мультфильм (рисованный, кукольный и т. д). Методы анимации - это технические особенности с помощью которых создается анимация (покадровая анимация, программируемая анимация и т. д). И наконец, стиль анимации - это художественный прием, который используется в анимации (реализм, аниме и т. д). В этой статье я рассмотрю понятие "виды анимации" в более развернутом виде, а впоследствии прибавлю к этому "методы" и "стили". Все это вместе и есть технология анимации.

Рисованная классическая анимация.

Один из самых интересных и распространенных видов анимации, это так называемая классическая анимация. Классическую анимацию делают рисуя на прозрачной пленке (или кальке) каждый отдельный кадр. Затем эти кадры собирают в специальной программе монтажа. Такая анимация очень живая, плавная, пространственная, но дорогая))). Примером такой анимации могут послужить мультфильмы студии "Дисней" и "Союзмултфильм".

Кадр из мультфильма "Белоснежка и семь гномов" студии "Дисней"

Перекладная анимация.

Старейший вид анимации. Суть этого вида анимации в том, что нарисованный на картоне или бумаге объект режется на отдельные кусочки и эти кусочки передвигаются (перекладываются) от кадра к кадру. Отсюда и название - перекладка! Многие считают такую анимацию примитивной, но в умелых руках такие мультфильмы могут получиться очень интересными. Одним из самых ярких примеров перекладной анимации можно смело назвать мультфильм "Ежик в Тумане" режиссера Юрия Норштейна. "Ежик в тумане" был признан мировым сообществом САМЫМ ЛУЧШИМ МУЛЬТФИЛЬМОМ ВСЕХ ВРЕМЕН И НАРОДОВ!!! Вот тебе и перекладка... Вот тебе и примитивно...

Кадр из мультфильма "Ежик в тумане" режиссера Юрия Норштейна

Живопись на стекле.

А вот здесь примитивным анимацию точно не назовешь! Суть такой анимации в рисовании масляными красками по стеклу. Каждый кадр при этом - это живописная картина, которая видоизменяется мазками художника. Ярким примером такой анимации является произведение Александра Петрова "Старик и море", которое было удостоено премией "Оскар".


Кадр из анимационного фильма "Старик и море" режиссера Александра Петрова.

Кукольная анимация.

То же старинный вид анимации. Все куклы и декорации в кукольной анимации изготавливаются вручную, что делает ее такой же дорогой, как и классическая анимация. Тем не менее такой вид анимации очень популярен даже сегодня (несмотря на распространение компьютерной 3д анимации). Если сказать честно, то кукольная анимация мне в детстве не нравилась))) Но прозрение наступило, когда я увидел мультфильм Тома Бертона "Кошмар перед рождеством".


Кадр из мультфильма "Кошмар перед рождеством" режиссера Тома Бертона.

Пластилиновая анимация

Название пластилиновая анимация говорит само за себя. Добавлю только то, что пластилиновая анимация вышла из кукольной анимации и стала популярной у нас в России после появления мультфильмов "Падал прошлогодний снег" режиссера Александра Татарского.


Кадр из мультфильма "Падал прошлогодний снег" режиссера А.Татарского.

Компьютерная 2д анимация.

Хотим мы того или не хотим, но на смену старым видам анимации приходят новые. Компьютерную 2д анимацию почему-то принято называть Flash анимацией и это не совсем верно. Flash - это только одна программа. Можно назвать и другие мощные компьютерные программы для создания 2д анимации, например: After Effect, Anime Studi Pro, Toon Boom Studio и еще множество платных и бесплатных программ. В настоящее время компьютерной 2д анимацией занимаются почти все студии. Именно такую анимацию мы видим сегодня в сериалах по телевизору, в интернете, в казуальных компьютерных играх и т. д.


Кадр из анимационного сериала "Симсоны"

3д анимация.

3д анимация - вид мультипликации созданный на базе компьютерных 3д программ. Это самый молодой и самый перспективны вид анимации. С развитием компьютерных технологий стало возможным не только рисовать графику и анимацию в двухмерной плоскости (2д анимация), но и оживлять трехмерные формы. Технология эта очень сложная, но если рассказать коротко, то процесс производства выглядит примерно так. Сначала рисуются концепт арты (любым способом), по этим рисункам создают трехмерную геометрию модели. Затем текстуры, которые надеваются на форму персонажа или объекта. Далее создают кости объекта и прикрепляют их к форме, что бы форма смогла двигаться. Аниматоры получают подготовленную модель для движений и начинают ее оживлять. Чем лучше подготовлена модель, тем ее движения получаются естественнее и пластичнее. После создания анимации сцена визуализируется (переводится из 3д в обычную картинку). Яркими примерами такой анимации являются мультфильмы студии Пиксар.


Кадр из мультфильма "Рататуй" студии Пиксар.

Комбинированная анимация.

Комбинированная анимация - это совмещение любого из видов анимации с видеофильмом. Ранними примерами такой анимации могут быть: фильм "Кто подставил кролика Роджера", мультфильм "Приключение Капитана Врунгеля" и т. д. С развитием 3д технологии и компьютерных спецэффектов этот вид анимации встречается в художественных фильмах все чаще и чаще. Основной особенностью современной комбинированной анимация заключается в ее полной реалистичности.


Кадр из фильма "Мир юрского периода" режиссера Стивена Спилберга

Другие виды анимации.

Кроме перечисленных видов анимации существуют и другие, например: песочная анимация, лазерная анимация, фото анимация, игольчатая анимация и т. д. Однако, эти виды считаются менее популярными и в данной статье я позволил себе о них лишь упомянуть.

Виды анимации в студии Картонная Башня.

Наша студия анимации специализируется на производстве компьютерной 2д анимации. Благодаря гибким возможностям компьютерных программ мы можем создавать как перекладную, так и классическую анимацию одновременно. Так же нам по силам создание и 3д анимации. В качестве примера, вы можете посмотреть на 3 ролика из нашего портфолио:

1. Компьютерная 2д анимация в классической манере.

Каждому человеку, свойственно стремление отражать свое движение в работе или творчестве. Добиться подобного можно, используя различные анимационные приемы. Термин «анимация» получил перевод с латинского как «одушевление».

Классификация

Давайте попробуем разобраться, какие виды анимации существуют. Их еще называют технологией анимационного процесса.

  • Оживление по принципу «стоп-кадра». Оно еще носит название кукольной анимации. Происходит кадровое фиксирование объекта, например, с помощью фотокамеры, затем происходит смена положения объекта в кадре, затем опять происходит фиксирование.
  • Морфинг - преобразование объекта. Производится замена существующего на иной, по принципу количественного генерирования кадровой структуры.
  • Классический тип - ролик, созданный из ряда отдельных покадровых изображений, с поочередной их сменой. Основным минусом является высокая степень трудоемкости процесса. Это направление - одно из часто используемых. Оно представляет собой те виды анимаций, которые, как правило, использовались (и используются) в большинстве мультипликационных фильмов.
  • Цветовое оживление - характеризуется преобразованием цвета без изменения общего пространственного положения.
  • Анимация 3D - мультик, созданный при помощи специализированного программного обеспечения (3DS MAX, XSI, MAYA), в которых создаются ключевые сцены для будущего ролика.
  • Спрайт - воплощение данного вида анимации производится путем использования языка программирования.
  • Захват движения (Capture Motion) - вид, наиболее точно передающий все нюансы естественного передвижения, мимики. Специальные датчики, помещенные на людей-актеров, приводятся в соответствие с контрольными точками модели. При движении координаты переводятся на них. Благодаря таким методам мультипликационные модели оживают.

Все основные виды анимации, представленные в списке, могут создаваться с помощью различных технических средств либо вручную. Но на сегодняшний день чаще всего для этих целей используются специальные компьютерные программы, позволяющие оптимизировать процесс создания анимационных объектов и произведений. Компьютерные методы создания мультфильмов расширяют границы выразительности. Повышается степень воздействия на зрителя путем применения различных эффектов, недоступных при ручном исполнении.

Компьютерная анимация. Принципы

Создание мультика с использованием компьютерных возможностей сопряжено с соблюдением определенных правил. Ключевыми их принципами являются: растровый, фрактальный, векторный. Существует также разделение программного обеспечения 2D- и 3D-анимации. Двухмерные программы обычно используются для Flash-анимации, трехмерные позволяют задавать степень и тип освещения объекта, текстуры, выполнять автоматический рендеринг (визуализацию).

Основные виды компьютерной анимации имеют те же принципы в работе. Все вышеперечисленные виды применимы и к ним.

Методы подготовки компьютерной анимации

  • Метод ключевого кадрирования. Позволяет устанавливать объект в необходимое положение, соотносить их относительно временных промежутков. Компьютерная система производит достраивание недостающих кадров в структуре (между опорными кадрами). Происходит воссоздание отсутствующих стадий движения.
  • Процедурная мультипликация. Применяется в том случае, если нет возможности добиться воспроизведения определенных действий с помощью ключевых кадров. Характеризует компьютерные виды анимаций с точки зрения последовательного построения отдельных кадровых структур.
  • Формирование одиночных кадров. Чаще всего выполняется с помощью различных графических редакторов. Создаются отдельные кадры изображений, которые в дальнейшем будут выстраиваться в определенной последовательности.
  • Растровый принцип построения анимации. Наиболее понятный из всех перечисленных ранее. Представляется в виде сохраняющихся в едином файле. Обычно используется формат GIF. Существует ряд программ, позволяющих выпускать подобные файлы, такие, например, как Gimp.

Все приведенные виды компьютерной анимации позволяют понять, насколько многогранным является процесс создания движения.

Программное обеспечение PowerPoint

Затрагивая данную тему и рассмотрев примеры компьютерных программ, позволяющих создавать нельзя не упомянуть о такой программе, как PowerPoint. Принадлежит она компании Microsoft. Данный пакет предназначен для формирования презентаций. Спрос на презентации имеет неуклонный рост, так как качественное и наглядное представление проектов и работ - один из ключевых моментов развития профессионала. Презентация, созданная в PowerPoint, представляет собой набор слайд-материалов с одновременным их показом на экране. Все необходимые данные после создания их в программе хранятся в одном файле. Подобную направленность также имеет, например, программа Harvard Graphics.

Достаточно широкие внутренние настройки программы помогают использовать различные виды анимации. В PowerPoint применение различных готовых шаблонов позволяет наиболее эффективно подходить к созданию презентаций.

Основные возможности программы

Программная структура позволяет прежде всего формировать презентации путем создания слайдов с одновременной их видеодемонстрацией на экране. Создание слайдов может происходить с применением разных шаблонов. Формирование показа слайдов происходит с применением разнообразных эффектов. Используются различные виды анимаций. Возможна регулировка последовательности показа слайдов на экране.

Цветовые шаблоны в PowerPoint

Ключевой особенностью программы является то, что применение стандартных эффектов анимации возможно одновременно ко всем файлам. В программе также существует набор готовых цветовых шаблонов. Они имеют разнообразные цветовые схемы, позволяющие применить их к любым тематическим слайдам. Цветовые шаблоны позволяют увеличить эффективность работы над презентацией, экономят время, а также придают ей определенную стилистическую направленность.

Специальные эффекты

Для наиболее наглядной и запоминающейся презентации в программе существует определенный набор эффектов, позволяющих регулировать тип перехода при показе слайдов. Благодаря этому, пауза между сменой слайдов, заполняемая специальными эффектами, становится неощутимой.

Особенности программы

Все презентации, созданные в программе PowerPoint, имеют возможность сохранения в формате HTML. При этом сохраняются все используемые аудио- и видеоданные. Также в программе существуют инструменты для создания таблиц и диаграмм путем рисования, а также специальная разметка, позволяющая вставлять готовые рисунки с дальнейшим их сохранением. Еще одной отличительной особенностью является функция автоматического формирования альбомов. Имеется возможность использования музыкального сопровождения.

Таким образом, рассмотрев в статье информацию о том, какие способы существуют для создания анимаций, можно сделать вывод, что с развитием современного программного обеспечения подход к данному вопросу стал наиболее рациональным. Большое количество программ, призванных модернизировать работу над анимационными процессами, дает огромный простор для творчества и работы. А понимание того, какие виды анимаций существуют, поможет выбрать наиболее подходящую под конкретные цели программу.

Из трех главных рекреационных функций (лечебной, оздоровительной и познавательной) туристская анимация призвана выполнять прямым образом две функции - спортивно-оздоровительную и познавательную. Косвенным образом при соответствующих условиях выполняется и лечебная функция.

В практике анимационного дела для целевого конструирования анимационных программ можно выделить следующие функции туристской анимации:

Адаптационную, позволяющую перейти от повседневной обстановки к свободной, досуговой;

Компенсационную, освобождающую человека от физической и психической усталости повседневной жизни;

Стабилизирующую, создающую положительные эмоции и стимулирующую психическую стабильность;

Оздоровительную, направленную на восстановление и развитие физических сил человека, ослабленных в повседневной трудовой жизни;

Информационную, позволяющую получить новую информацию о стране, регионе, людях и т. д.;

Образовательную, позволяющую приобрести и закрепить в результате ярких впечатлений новые знания об окружающем мире;

Совершенствующую, приносящую интеллектуальное и физическое усовершенствование;

Такое разнообразие функций туристской анимации обусловило и многообразие видов анимационной деятельности, а также большую разновидность анимационных программ и мероприятий.

С точки зрения системного подхода туристская анимация - это удовлетворение специфических туристских потребностей в общении, движении, культуре, творчестве, приятном провождении времени, развлечении.

Диапазон этих потребностей очень широк, поскольку люди, отправляющиеся на отдых, вкладывают в это понятие совершенно разный смысл: для одних отдых - это путешествие, для других - чтение книг, прогулка по лесу, рыбалка и т. д. Соответственно спросу и мотивации путешествий в практике туристского обслуживания складываются следующие виды анимации, удовлетворяющие различные потребности туристов (отдыхающих):

Анимация в движении - удовлетворяет потребность современного человека в движении, сочетающемся с удовольствием и приятными переживаниями;

Анимация через переживание - удовлетворяет потребность в ощущении нового, неизвестного, неожиданного приобщении, открытиях, а также при преодолении трудностей;

Анимация через общение - удовлетворяет потребности в общении с новыми, интересными людьми, в открытии внутреннего мира людей и познании себя через общение;

Анимация через успокоение - удовлетворяет потребность людей в психологической разгрузке от повседневной усталости через успокоение, уединение, контакт с природой, а также потребность в покое и "праздной лености";

Культурная анимация - удовлетворяет потребность людей в духовном развитии личности через приобщение к культурно-историческим памятникам и современным образцам культуры страны, региона, народа, нации;

Творческая анимация - удовлетворяет потребность человека в творчестве, демонстрации своих созидательных способностей и установлении контактов с близкими по духу людьми через совместное творчество .

Реальные анимационные программы носят чаще всего комплексный характер, а перечисленные виды анимации являются составляющими элементами этих программ.

Анимационные программы одновременно с чисто развлекательными мероприятиями включают разнообразные спортивные игры, упражнения и соревнования. Такое сочетание делает эти программы более насыщенными, интересными и полезными для укрепления, восстановления здоровья, поэтому во взаимосвязи туристской анимации и спорта чаще всего и достигается наибольший восстановительно-оздоровительный эффект.

Выделим актуальные для темы работы типы анимации: рекреационная, туристская, гостиничная.

Рекреационная анимация - вид досуговой деятельности, направленный на восстановление духовных и физических сил человека. Досуговые программы, реализуемые с рекреационными целями, могут проводиться как туристскими, так и курортными предприятиями с туристами, отдыхающими и гостями, так и досуговыми предприятиями с местными жителями. Это дает нам право утверждать, что понятие рекреационная анимация шире, чем понятие гостиничная и туристская. На рисунке 2 отражена структура туристской анимации.

Рисунок 2 - Разновидности рекреационной анимации

Туристская анимация - это туристская услуга, при оказании которой турист вовлекается в активное действие.

Гостиничная анимация - понятие наиболее узкое из трех рассматриваемых, поскольку предполагает только организацию досуга на туритстких предприятиях: туркомплексах, отелях, гостиницах, турбазах и т.д.

Существуют также дополнительные анимационные услуги - анимационные программы, предназначенные для "поддержки" основных туристических услуг, оговоренных в турпакете, в технологических перерывах, обусловленных переездами, задержками в пути, в случае непогоды, отсутствия условий для целевого времяпровождения.

В таблице 1 представлена туристская анимация с акцентом на оздоровительный отдых.

Таблица 1 - Типология анимационной деятельности

Соответственно, целевыми установками каждого из видов анимации будут являться туризм и туристские соревнования, спортивные состязания и занятия спортом, зрелищные мероприятия, познавательная и экскурсионная деятельность.